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메타버스는 '가상', '초월'등을 뜻하는 영어단어 "메타(Meta)"와 우주를 뜻하는 영어단어 "유니버스(Universe)"의 합성어로 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 의미합니다. 메타버스는 가상현실(VR,  컴퓨터로 만들어놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 진화한 개념으로 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있습니다. 메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐스티븐슨(Neal Stephenson)이 소설 <스노우 크래시 (Snow Crash)>에서 처음 언급하면서 등장한 개념으로 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리키고 있습니다. 그러다 2003년 린든 랩(Linden LAb)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 <세컨드 라이브(Second Life)>게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었습니다. 

메타버스는 가상 세계이기에 어떤 방식으로든 구현될 수 있습니다. 가상 세계 공간에서 자신을 투영하는 나만의 "아바타"를 생성하여 가상의 세계에서 현실에서 할 수 있는 다양한 활동을 합니다. 가상 공간에서 사람들과 소통하면서 다양한 소비를 하는 등의 문화생활을 즐기기도 하고 실제 업무에서 이뤄지고 있는 회의와 미팅등의 비지니스를 하기도 합니다. 이 같은 메타버스의 세계를 미국의 기술 연구단체(ASF, Acceleration Studies Foundation)는 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상 세계 등 4가지 유형으로 구분하고 있습니다.

1. 증강현실(Augmented Reality, AR)

- 현실 세계 기반 영상에 가상의 이미지나 정보를 실시간으로 합성해 사용자에게 거부감을 줄이고 몰입감은 높힌 형태입니다. 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현이 되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 함으로써 상호작용을 하는 환경을 의미합니다. 증강현실은 다양한 분야에서 사용되어 왔으며, 그중에 학습분야에서 그냥 텍스트와 이미지만을 보고 공부하는 형태에서 필요에 따라 실제 모형과 흡사한 2D 또는 3D로 표현하여 학습을 하는데 있어 도움을 주는 형태로 많이 사용되고 있습니다. 수년 전 우리나라 뿐만아니라 전 세계적으로 열풍을 불었던 "포켓몬 GO"가 게임에서는 대표적이며, 이 게임으로 인해 보다 많은 사람들이 증강현실을 접하게 되었습니다.

2. 라이프로깅(Life logging)

- 사물과 사람에 대한 일상적 경험과 정보를 캡쳐하고 저장하고 묘사하는 기술입니다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡쳐하고 그 내용을 서버에 저장 후 정리 하여 다른 사용자들과 공유합니다. 이를 통해 과거와 현재의 상태 정보를 확인하고, 다른 사람 또는 시스템과 공유할 수 있으며, 이렇게 개인의 활동 데이터가 장기간 축적된 빅 데이터는 향후 그들에게 새로운 서비스를 제공하는 기반으로 사용됩니다. 이는 스마트폰등의 카메라와 마이크가 내장된 다양한 종류의 기기의 보급으로 누구나 손쉽게 서비스에 접근할 수 있게 되었고, 이는 개인의 선택에 따라 다양한 콘텐츠를 바탕으로 가볍게 일상을 공유하는 SNS 분야에서 사용자가 가상의 아바타를 이용해 업무, 놀이, 소비, 소통하는 게임과 엔터테인먼트까지 다양한 산업분야로 확대되고 있습니다. 대표적으로 인스타그램, 페이스북, 유튜브등이 있습니다. 4차 산업시대에 진입하면서 인공지능과 결합하여 상황에 따른 여러 형태의 기술 또는 서비스로 융합되고 있습니다. 음성기술을 이용하여 인간이 사용하는 언어의 뉘양스까지 상황에 따라 식별하는 기술, 스마트워치등의 웨어러블 기기를 통해 일상의 데이터베이스 채집하는 등의 다양한 기술로 발전하고 있습니다.

3. 거울세계(Mirror Worlds)

- 현실 세계를 가능한 사실적으로 있는 그대로 나타내되 정보적으로 확장된 가상세계를 의미합니다. 대표적인 예로는 구글어스(Google Earth)를 들 수 있습니다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있습니다. 기술의 발전이 계속될수록 거울 세계는 점점 현실세계와 비슷해질 것입니다. 이 같은 거울세계의 사용자는 가상세계를 이용함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 되는 것입니다. 이외에도 어스2 (구글어스 기반으로 한 가상 부동산 거래 플랫폼), 배달의 민족 (배달 주문 서비스), 마인크래프트 (개인 혹은 단체로 블록과 도구를 이용하여 자유롭게 플레이 할 수 있는 메타버스 기반의 게임), 네이버랩스 ( 증강현실 아바타 서비스인 제페토), 대학교 행사 (코로나19로 인해 대부분의 대학교 행사들이 취소되면서 메타버스 플랫폼에서 비대면으로 축제등을 진행)등 다양한 종류의 거울세계가 존재합니다.

4. 가상세계(virtual world, massively multiplayer online world, MMOW)

- 컴퓨터가 만들어낸 현실세계와 유사한 가상의 생활환경입니다. 어떠한 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어 생긴 가상과 현실 사이의 인터페이스를 의미하기도 합니다. 가상현실이란 현실에 구애받지 않는 상상의 세계를 컴퓨터를 활용하여 현실과 같이 만들어내 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 자신이 바로 그곳에 있는 것처럼 느낄수 있는 가상공간의 세계입니다. 대표적인 예가 "세컨드라이브"입니다. 이는 실생활과 똑같고 실생활의 사회적, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간의 모습을 메타버스로 구현하였으며, 현실세계에서와 마찬가지로 쇼핑을 하고, 친구를 만나고, 클럽에 가는 등의 행위등을 하며 다른이들과 소통을 합니다. 사용자들은 가상 세계 속 공가을 스스로 창조하고 타인이 만든 공간을 방문하기도 하며, 경제시스템까지 도입하여 온라인과 오프라인의 연계성을 극대화시킨 서비스입니다. 

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